템플릿 메소드 패턴 개요
- 상속을 통해 기능을 확장하는 패턴
- 구체적인 것은 하위클래스에서 처리하도록 하는 구조
- 상속을 통해 슈퍼클래스의 기능을 확장할 때 사용하는 대표적인 방법
- 어떤 알고리즘에 대한 큰 틀이 결정된 상태에서 구체적인 설계를 서브클래스에 맡기는 디자인 패턴
- 상위클래스(템플릿)에 기본적인 로직의 흐름 구성, 그 일부를 추상 메소드·protected 메소드로 기술하여, 서브클래스에서 구현·오버라이딩하도록 하는 패턴
- 스프링 프레임워크 등 프레임워크에서 자주 사용되는 구조
라고 위키에 나와있다.
Example
-
처음 큰틀에서 game 클래스를 생성
-
템플릿 메소드인
playOneGame
를 만들고PrintWinner
,initializeGame
등 훅 메소드를 만든다. -
물론 훅 메소드는 여러개 만들수 있다.
abstract class Game {
protected int playersCount;
// methods
abstract void initializeGame();
abstract void makePlay(int player);
abstract boolean endOfGame();
abstract void printWinner();
/* A template method : */
public final void playOneGame(int playersCount) {
this.playersCount = playersCount;
initializeGame();
int j = 0;
while (!endOfGame()) {
makePlay(j);
j = (j + 1) % playersCount;
}
printWinner();
}
}
-
Game
클래스를 상속 받아서Monopoly
,Chedss
를 만든다. -
큰 틀에서는 다른게 없다.
-
그래서 나머지 훅 메소드를 완성시키면 된다.
class Monopoly extends Game {
/* Implementation of necessary concrete methods */
void initializeGame() {
// Initialize players
// Initialize money
}
void makePlay(int player) {
// Process one turn of player
}
boolean endOfGame() {
// Return true if game is over
// according to Monopoly rules
}
void printWinner() {
// Display who won
}
}
class Chess extends Game {
/* Implementation of necessary concrete methods */
void initializeGame() {
// Initialize players
// Put the pieces on the board
}
void makePlay(int player) {
// Process a turn for the player
}
boolean endOfGame() {
// Return true if in Checkmate or
// Stalemate has been reached
}
void printWinner() {
// Display the winning player
}
}
- 이러한 디자인 패턴을 템플릿메소드 패턴이라고 한다.
장단점
장점
- 코드 중복을 크게 줄일 수 있다.
- 자식객체의 룰을 최대한 줄이고 핵심로직에 집중한다.
- 쉽게 자식 객체를 추가, 확장해 나갈 수 있다.
단점
- 구현 클래스가 구현해하는 추상메소드가 많으면 관리하기 힘들다.
- 반드시 반드시 템플릿 메소드에서 구현 클래스의 메서드를 부르는 형식으로 써야한다.